top of page

PROYECTO. Es una planificación que consiste en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas.

 

TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación). Es el conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información

 

INNOVACIÓN. Significa literalmente innovar. Asimismo, en el uso coloquial y general, el concepto se utiliza de manera específica en el sentido de nuevas propuestas,

 

ESTRATEGIA. Es un conjunto de acciones planificadas sistemáticamente en el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin o misión.

 

MATEMÁTICAS. Es una ciencia formal que, partiendo de axiomas y siguiendo el razonamiento lógico, estudia las propiedades y relaciones entre entidades abstractas con números, figuras geométricas o símbolos, pese a que también es discutido su carácter científico.

 

PENSAMIENTO VARIACIONAL. Tiene que ver con el reconocimiento, la percepción, la identificación y la caracterización de la variación y el cambio en diferentes contextos, así como con su descripción, modelación y representación en distintos sistemas o registros simbólicos, ya sean verbales, icónicos, gráficos o algebraicos.

 

PENSAMIENTO ESPACIAL. “…El conjunto de procesos cognitivos mediante los cuales se construyen y se manipulan las representaciones mentales de los objetos del espacio, las relaciones entre ellos, sus transformaciones, y sus diversas traducciones o representaciones materiales” contempla las actuaciones del sujeto en todas sus dimensiones y relaciones espaciales para interactuar de diversas maneras con los objetos situados en el espacio, desarrollar variadas representaciones y, a través de la coordinación entre ellas, hacer acercamientos conceptuales que favorezcan la creación y manipulación de nuevas representaciones mentales.

 

GEOMETRÍA. Es una rama de la matemática que se ocupa del estudio de las propiedades de las figuras en el plano o el espacio, incluyendo: puntos, rectas, planos, politopos (que incluyen paralelas, perpendiculares, curvas, superficies, polígonos, poliedros, etc.).

 

SIMETRÍA. Es un rasgo característico de formas geométricas, sistemas, ecuaciones y otros objetos materiales, o entidades abstractas, relacionada con su invariancia bajo ciertas transformaciones, movimientos o intercambios.

 

FIGURAS PLANAS. Son las que están limitadas por líneas rectas o curvas y todos sus puntos están contenidos en un solo plano. Pueden ser cóncavas o convexas. Las figuras planas limitadas por segmentos son polígonos. A su vez, los polígonos tienen lados, vértices, ángulos y diagonales. De todas las figuras se puede calcular el área y su perímetro

 

CUADRADO. Cuadrilátero que tiene los cuatro lados iguales y cuatro ángulos.

 

RECTÁNGULO. Cuadrilátero que tiene cuatro ángulos rectos.

 

TRIÁNGULO. Polígono de tres lados, tres vértices y tres ángulos.

 

CÍRCULO. Figura formada por una circunferencia y su espacio interior.

 

CUBO. Cuerpo geométrico que tiene seis caras cuadradas.

 

PIRÁMIDE. Es un poliedro limitado por una base, que es un polígono con una cara; y por caras, que son triángulos coincidentes en un punto denominado ápice.

 

PRISMA.  Es un sólido determinado por dos polígonos paralelos y congruentes que se denominan bases y por tantos paralelogramos como lados tengan las bases, denominados caras;

 

CILINDRO. Es una superficie de las denominadas cuádricas formada por el desplazamiento paralelo de una recta llamada generatriz a lo largo de una curva plana, que puede ser cerrada o abierta, denominada directriz del cilindro.

 

ESFERA.  Es un sólido determinado por dos polígonos paralelos y congruentes que se denominan bases y por tantos paralelogramos como lados tengan las bases, denominados caras;

 

ANGULO.  Es la parte del plano comprendida entre dos semirrectas que tienen el mismo punto de origen o vértice.

 

ANGULO RECTO. Es aquel ángulo que mide 90°

 

ANGULO AGUDO. Es aquel ángulo que mide menos de 90°

 

ANGULO OBTUSO. Es aquel ángulo que mide más de 90°.

 

Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.

 

Prieto (2006) defendiendo el enfoque de aprendizaje activo señala que “el aprendizaje basado en problemas representa una estrategia eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede mejorar la calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy diversos”. Así, el ABP ayuda al alumno a desarrollar y a trabajar diversas competencias.

 

Entre ellas, de Miguel (2005) destaca:

 • Resolución de problemas

• Toma de decisiones

• Trabajo en equipo

• Habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la información)

• Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, tolerancia…

 

Prieto (2006) citando a Engel y Woods añade:

- Identificación de problemas relevantes del contexto profesional

- La conciencia del propio aprendizaje

- La planificación de las estrategias que se van a utilizar para aprender

- El pensamiento crítico

- El aprendizaje autodirigido

- Las habilidades de evaluación y autoevaluación

- El aprendizaje permanente

 

Del mismo modo, Benito y Cruz (2005) aparte de las competencias ya citadas indican que el Aprendizaje Basado en Problemas favorece el desarrollo del razonamiento eficaz y la creatividad.

 

El proyecto de aula se concibe como una herramienta que aporta en la promoción y desarrollo de competencias por lo tanto, no es una propuesta general sino es un intento sistematizado para crear nuevos conocimientos. Los proyectos de aula se fundamentan en las nociones básicas de la investigación que implica la construcción de nuevos acontecimientos y nuevas afirmaciones sobre conocimientos, guiados por la teoría, y que tienen evidencias en la práctica, ver desarrollos de Novak y Gowin (1988).

 

J.M.Sancho (1995) es el hecho de que con el uso de los sistemas informáticos en la educación se le dé un mayor valor al “saber cómo” sobre el “saber que o sobre qué”, con el consiguiente problema de la construcción de significados, del aprendizaje autónomo, de la dotación de sentido, la comprensión y el aprender a aprender. Sólo un uso adecuado de los medios tecnológicos al servicio de la educación y la construcción de conocimientos evitará esta dependencia tecnológica. En conclusión, deberíamos indicar que los medios y recursos utilizados deben estar subordinados al proceso educativo, no a la inversa.

bottom of page